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【職場碎碎念】一般遊戲營運上留存率多少才及格
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昨天有位粉絲團的朋友在留言上問...

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【職場碎碎念】一般遊戲營運上留存率多少才及格
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昨天有位粉絲團的朋友在留言上問我:「一般遊戲營運,留存率多少才算及格?」
這是一個好問題。
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這題我相信不管是不是身在遊戲業,
只要從事資訊軟體類的營運工作者應該都會被問到,
但偏偏這題卻非常難回答,
甚至即使回答了,
也很難令老闆滿意。
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👉先講我對這題的回答是:抱歉,我不知道。
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原因如下:
1⃣每款遊戲的質量不同,留存率就會不同,同樣都是MMORPG,有些月留存率可能達到20-30%,有些可能5%不到甚至更低,遊戲質量、引流渠道質量、營運操作、改版內容等等都是原因,每個部份要做好都是細節,沒有甚麼絕對的方法論,因此無法把A遊戲的留存拿來衡量B遊戲的好壞,會出事,而且出事的往往是營運人員。
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2⃣各遊戲公司對於遊戲的留存率通常都是保密的,除非今天人脈廣,認識各遊戲公司的營運主管,然後他們都願意分享留存,不然基本上是無從比較起。
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3⃣以前有流傳的40-20-10原則,我認為也已經不夠實用,主要原因是:
(1)已經是很久以前的概念,來源也不可考,有人說這是Facebook的數字,不管如何,以現今手遊市場下,這數字可能已經不符合現在實際狀況,現在手遊次留能達到40%以上的,不多了。
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(2)此原則我認為內涵重於實際數字,對我來說,40-20-10原則是想表達當一款遊戲能達到上述水準時,遊戲本身才有足夠的動能去堆疊人數。
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可以想成收入和支出的概念,收入必須要大於支出,你才能存到錢、而且越存越多;
遊戲亦然,如果玩家流失數高於新增與既有玩家下,花再多錢拉玩家進遊戲也沒太多意義(除非他們ARPPU或ARPU夠高)。
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4⃣市面上有很多不同類型的留存率分享,但參考就好,如果公司或營運人員把他當成唯一評斷標準,那可能是個災難,為什麼?
原因在於調研報告的數字多以「平均值」計算,而平均值最大的問題就是裡面會參雜極端值進去,
就跟我和郭台銘先生兩人平均財富破億一樣,數字是真實的,但卻沒有任何意義,
除非調研機構有很清楚的說明他的採樣與分析方式,不然數據僅供參考。
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最後,留存到底要怎麼確認,不外乎兩種方式:「內詢」與「外找」。

✅「內詢」
先盤點自家公司遊戲的留存率,如果有同類型遊戲,在知道遊戲質量下,預估或比較出來的留存率也會比較具有可信度。
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✅「外找」
一些遊戲廠商發佈會、分享會;遊戲平台、調研公司發佈的數據等,偶爾會公布某款遊戲或某些類型遊戲的留存狀況,平時看到就要收集下來,等要做簡報時才臨時抱佛腳常常會撲空。
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我這邊分享過往我自己找到的一些留存數字的文章,
如果有正面臨留存問題的拷問時,
希望以下文章內能找到你想要的資料:
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📙【新聞觀察🔎】變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?
https://bit.ly/3dQhgEN
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📙Facebook Gaming 2020年《手遊發布前全攻略》簡報
https://bit.ly/3xm8h5X
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
https://bit.ly/3dO7Edu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
https://bit.ly/3jILPQu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4
https://bit.ly/3yksWaC
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在此也徵求遊戲營運大神分享,
如果對於留存率有不同看法或更進一步的資料搜尋方式,
歡迎分享在留言底下,
大家一起學習、一起成長!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3hEbfMz


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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內容, 因此成立「玩遊戲不難,做營運好難」粉絲團, 希望分享自己對於遊戲與商業上的所見所聞所學,跟大家一起成長!
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